再比如,过去和现在来回切换的时空穿梭关卡,只能用令人惊嘆来形容。
这个设计的优秀,哪怕放到多年以后,依旧让无数玩家念念不忘。
因为每一个切换场景,都是实打实做了两套完整场景,游戏载入时会同步加载两个时空的环境,玩家切换的瞬间,其实是直接切到了另一套完整场景里————
最难的地方在於两个场景的同步逻辑,比如你在过去的时空打开了一扇门,现在的时空里,那扇门就消失了————
这种玩法上的创新,完全是史无前例的!
就算单说fps本身,这款游戏的射击手感也绝对是最爽最舒適的那一批!
当然,还有最后那把能自动锁敌的手枪,更是成了无数玩家心里的经典。
硬要说有什么缺点——大概就是流程实在太短了,玩完只觉得意犹未尽。
“呼————”
陈羽长舒一口气。
而接下来不到三个月的时间里,游艺要抓紧搞定三件事情。
第一,搞钱。
不过这不算问题,现在帐上趴著五百万,开发《泰坦陨落》绰绰有余。
叠个甲,过!
第二件,企划案。
陈羽可以通过拆包”,先把《泰坦》相关的策划架构兑换出来,先著手写游戏企划案。
等过几天积分攒够了,再从宝库里把完整的包体资料兑换出来,对已经搭好框架的企划案进行丰满填充。
陈羽完全不担心积分问题。
如今游艺有四款独游打底,销路遍布海外、主机和发行渠道,积分进帐非常稳定。
况且,现在的游艺可是手握国家级核心资质的走后门选手!
所以,他根本不担心在这期间,之前的游戏出现什么政策性问题,从而影响到积分入帐。
懂不懂免检產品”的含金量啊!
所以,这个也过!
最后就是人员的问题了。
別看这部游戏的全流程时长不超过六个小时,但它的文案和脚本的庞大程度,是之前几款游戏都没法比的。
最关键的是,这玩意还没法外包,因为它只能用起源引擎开发,换狗多引擎都不行。
复杂的多层地图、高规格的渲染画质、多变的地形地貌,再加上需要从零搭建的创新玩法,工程量极大。
程序架构、系统策划、场景搭建、图形系统、角色设计、特效製作、ui、光照、动作绑定————
如此海量的工程和细节问题,就算找业內最顶尖的外包团队,也很难处理到位。
所以!
综上原因!
陈羽大手一挥,决定扩招!
在这方面,陈羽有丰富的游戏產业工作经验,在他看来,如今的游艺虽然体量不算大,但在业內的口碑却很响。
gca核心资质+godot引擎授权,再加上前几款游戏带动的创新浪潮,只要发出招聘通知,一定会有无数经验丰富的从业者蜂拥而至。
他只需要从中挑出能力强经验足的熟手即可,团队默契可以在工作中磨合。
“那就——向社会面扩招吧————”
几乎是同一时间,游艺的官方帐號在全平台同步发布了两条动態:
一条是狗多引擎正式开放商用授权,另一条是游艺正式启动第一轮社会面招聘————
消息刚发出去,就收到了无数从业者的回覆,简歷像雪花一样飞向游艺的邮箱————
而另一边。