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第141章 引擎授权参考价(第1页)

第141章引擎授权参考价

“好的,我们再新建一个项目————”

程式设计师滑鼠一点。

屏幕里瞬间跳出空白的工程界面,原本呆滯的素体模型隨之开始变动,巨大的空白背景里,一道”场景光”被拖了进来。

整个画面瞬间有了明暗层次。

“好的,然后选一个模板。”

程式设计师手指速点,嫻熟地导入预先绑好骨骼的动画模型,完成覆盖,隨即启动引擎,一键加载环境光参数。

他的操作行云流水,就像早期羽哥教他的那样,边演示边讲解:“导入背景贴图,添加渐变效果,打开可视化编辑器,编辑运动脚本,调整图形形变曲线,优化环境光渲染————”

旁边的青瓷代表身子前倾,眼睛瞪得像铜铃,死死望著画面,一脸激动:“误误阴影出来了!动起来了!”

“臥槽?等会儿!绑骨骼是什么东西?小兄弟能不能再演示一遍,我从这儿就没跟上了————”淘米乐代表急得挠头,一脸茫然。

“你別瞎打岔!咱继续演示,哈哈哈,做游戏居然能这么简单!”

青瓷的代表明显是技术出身,引擎里的逻辑和功能,看两遍就能明白,而淘米乐的代表则是市场出身,对著满屏的参数和操作,全程差生听课,歪比巴卜。

青瓷代表越看越激动。

脸上的激动和兴奋毫不掩饰。

光是这个三渲二,就能在模型材质,以及帧率运镜这些方面,对传统f—player手绘流程形成降维打击,而且省时省力又省钱!

其他小厂做游戏是怎么弄的?

美术全靠f—player的手绘序列帧,一个角色的简单动作,你得画几十上百张图,改一个细节,整套序列帧全得推翻重来,不仅工作量逆天,而且场景交互的时候像素又闪又糙。

三渲二就能完美解决这个问题。

这意味著什么?

一款游戏引擎,直接把程序和美术,从浩如烟海的重复造轮子”中解放出来!真正投入到游戏玩法和內容本身!

別的不说,光是这一个核心功能,就足以秒杀市面上绝大多数所谓的旗舰引擎”!

包括迅游和猪场那两款!

这踏马绝对是一次空前的创新!

是游戏行业的一场翻天覆地的技术革新!

你以为这就结束了?

不,这才刚刚开始。

在青瓷代表震惊的目光里,程式设计师又逐个演示了引擎的其他核心功能:

通过解耦的方式,高效处理后期数百个敌人,上千发弹幕的同屏渲染问题————

引擎ui自带的可视化布局管理,简单拖拽组件,就能快速实现复杂的物品交互逻辑————

还有小厂最关心的反偷包”功能————

一项项功能演示下来,两个人大张著嘴,彻底看傻了眼。

“”

青瓷代表震惊的是技术层面。

淘米乐代表则震惊的是青瓷代表,咱俩都是来化缘的,你他妈怎么什么都能看懂?

你这样,显得我很呆啊!

“臥槽————”

“做游戏,居然真的能这么简单————”

“怎么样,两位觉得如何?”陈羽端著保温杯,饶有兴趣地站到两人身后,忽然开□。

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