几名程式设计师开口问道。
陈羽点点头,接著讲:“盖世小鸡新一代是低配主机,我们要单独做渲染降级,降低阴影解析度,关闭非必要的后处理效果,同时,精简粒子特效数量和复杂度”
按陈羽的预估。
这套方案,哪怕是在盖世小鸡的低配置主机上,也能支持2k60帧的高清渲染。
会议室里渐渐静了下来。
眾人一边听陈羽讲解架构,一边记录细则要点,这款游戏比他们想像中要复杂得多。
就拿食材和角色的状態来说,食材有生、切碎、煮熟、焦糊等多个状態,厨师角色有移动、拾取、切菜、烹飪、拋掷等多套动作——
排列组合,牵一髮动全身。
好在起源引擎自带一套极其专业的【scriptobject】资源管理系统,所有食材、食谱、厨具,甚至关卡里的每一项参数,都能对应独立的配置文件。
开发人员直接修改配置就能调整数值,不用动代码,从而拆分出23种独立的动画状態。
比如玩家靠近砧板时,系统只触发切菜状態的判定,操作完成后自动回到待机状態,从底层就避免了动画穿线和逻辑衝突。
“最后!”
“也是最重要的!”
“多人联机的状態同步!”
陈羽敲了敲桌子,作为一款欢乐派对游戏,玩法有瑕疵可以忍,画面不精美也能凑合,但要是卡顿,那就是纯纯找死了。
一旦涉及多人联机,开发难度直接x10,伺服器加联机优化,联机的体验直接决定游戏的生死。
这在前世可是有过血淋淋案例的!
peak从头到尾都在因为联机不稳定的问题,被玩家疯狂打差评————
《胡闹厨房》玩法高频,操作密集,单局中最多4名玩家同时进行移动、拾取、投掷、切菜、
烹飪等操作。
场景內甚至多达几十个可交互物体,比如食材、锅具、盘子这些,还都有生熟碎”的独立状態————
全量同步的压力极大,还特別容易出现权限衝突,就比如两个人同时抢一个盘子的归属判定问题。
稍微有点延迟,就会破坏操作手感!
对此,陈羽的解决办法是精简增量同步,配合udp传输。
不传输全场景信息,而是通过插值做平滑校正,在技术端,给玩家做操作锁,从底层彻底杜绝多玩家同时操作的误判衝突。
“我明白了羽哥!”
一番讲解后,大家基本了解了製作的架构要点,剩下的都是一些细微末节。